网游或成战国无双真田丸泛文未经点化化产业发展推动力

“文化产业振兴规划”有望出台的消息引起业内诸多猜想。除了出版、传媒等传统文化产业板块之外,业内人士指出,网游或成为真正推动泛文化产业发展的一大促力。 2eO热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

据统计,2008年互联网服务市场总营收约220亿元,其中网络游戏占183亿元,居第一位;即使是在整个互联网市场(包括网络广告、电子商务等)的600亿元份额中,网游也名列第一。今年第1季度,中国网络游戏市场收入规模达55.14亿元,环比增长达8.3%。易观分析师黄超认为,这一增速表现相当不错,而且网游市场的量还在不断释放。 2eO热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

出口方面,在实体产业出口普遍吃紧的2008年,中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 2eO热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

业内人士认为,网游对产业链上下游的带动更值得关注。黄超表示,“网游和电影、电视、出版等文化产业一样,都是泛文化与泛娱乐产业的一部分;并且,网游与其他文化产品的结合正越来越紧密,这将带来更多的经济价值。”据他介绍,盛大收购起点中文网并成立盛大文学公司,意在进入网游的上游产业;暴雪公司基于旗下魔兽世界的流行,也有拍电影的计划。以网游版权为依托,网游公司可以介入产业链的更多环节,以此拉动版权贸易、品牌授权、文化出口等新的增长点。 2eO热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

国家文化产业研究基地一位专家认为:如今很多传媒上市公司,更多是打着传媒的招牌经营房地产等其他业务,对于文化产业本身的拉动作用有多大很难讲。相对而言,作为泛文化产业的一部分,网游的市场化反而比较成型,并且网游的厂商切实是靠网游赚到了钱。虽然不能预测文化产业振兴规划对于网游的界定将会如何,但在合理监管的范围内,网游有可能成为促进泛文化产业上下游发展的一大促力。2eO热门主流游戏攻略_实用技巧_经验分享

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